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Aplicaciones síncronas y asíncronas

En el mundo de las aplicaciones web nos encontramos con dos grandes tipos de ellas que, además, siguen una evolución histórica.

En los inicios de Internet las comunicaciones se basaban en el modelo cliente – servidor en el que el usuario realizaba una consulta (cliente) y el servidor respondía a esta petición.

Este comportamiento se conoce como comunicación síncrona y por tanto a aquellas aplicaciones que siguen este modelo se les denomina aplicaciones síncronas.

Aplicaciones Síncronas y sus limitaciones

Las aplicaciones síncronas, por su diseño, presentan una serie de limitaciones que con el paso del tiempo y la evolución del uso y la capacidad de la red, han terminado por ser determinantes en el desarrollo de tecnologías alternativas.

Una de estas limitaciones involucra la actualización de los datos que se muestran en pantalla. Por ejemplo, considera una aplicación que muestra los precios de las acciones de un mercado bursátil cualquiera. Idealmente, la aplicación debe ser capaz de actualizar los valores en un determinado intervalo de tiempo: 10 segundos, por poner un caso. Cada 10 segundos el navegador enviaría una petición al servidor para obtener la versión más actualizada de los datos. El problema obvio que surge de este modo de funcionamiento es que existirá un lapso de tiempo en el que los datos estén desactualizados y esto puede suponer una merma importante de las prestaciones de una aplicación.

En estos casos y para superar estas limitaciones, las aplicaciones síncronas están siendo sustituidas por lo que se conoce por aplicaciones asíncronas.

Aplicaciones Asíncronas

Las aplicaciones asíncronas permiten la notificación de un cliente cuando un evento ocurre en la parte del servidor. De esta forma, las aplicaciones asíncronas pueden actualizar su información de forma mucho más eficiente y rápida que las síncronas.

Para permitir un comportamiento asíncrono la comunicación se produce en paralelo (simultáneamente) con el flujo síncrono (principal).

Aunque existen numerosos tipos de comunicaciones asíncronas, nos encontramos con tres principales: poll, long-poll y push.

Comunicación asíncrona POLL

El navegador envía las peticiones HTTP al servidor en intervalos regulares. El servidor responde con actualizaciones. Esto permite al sistema actualizar intermitentemente la aplicación dentro del navegador.

Comunicación asíncrona LONG-POLL

El cliente genera una petición HTTP hacia una dirección conocida del servidor. Cuando el servidor tiene una actualización, responde con un mensaje HTTP. Inmediatamente después de recibir la respuesta, el cliente genera una nueva petición HTTP.

Comunicación asíncrona PUSH

El cliente abre una conexión con el servidor enviando una petición HTTP a una dirección conocida del servidor. El servidor entonces envía una respuesta que aparentemente nunca termina lo cual implica mantener la comunicación siempre abierta. Cuando es necesario, el servidor envía un sub-mensaje de actualización al cliente a través de la conexión abierta. Durante el tiempo en el que la conexión está abierta, el servidor envía mensajes PING al cliente para prevenir que éste cierre la conexión por timeout.

Una interacción más natural.

Con la llegada de este tipo de aplicaciones asíncronas, el usuario se relaciona con las aplicaciones de una forma mucho más natural. Esto termina por permitir desarrollar soluciones que se integran mejor y tienen una respuesta más eficiente en determinados entornos donde la información es un bien valioso y la rapidez de respuesta una virtud necesaria.

Raspberry Pi: Comenzamos.

Llevo varios meses dándole vueltas a comenzar una sección específica en el blog  dirigida a desarrollos tanto a nivel de software como hardware que van apareciendo y que considero interesantes.

Para empezar a hacer boca creo que uno de los «jueguetes» más interesantes que he adquirido en los últimos meses es la Raspberry Pi.

La Raspberry Pi es un PC del tamaño de una tarjeta de crédito con los componentes básicos para ser funcional y que permite realizar infinidad de pruebas y pequeños experimentos resultando muy útil para aquellos que quieran iniciarse en un sinfín de disciplinas relacionadas con los sistemas, las redes de computadores o la electrónica. Siendo esto último uno de sus puntos fuertes: no hay una única forma de usarla.

Tanto si quieres ver vídeos y navegar por Internet como si quieres aprender y emplear la placa como plataforma para divertirte y experimentar. Aquí van alguno de sus posibles usos:

Propósito general

Es conveniente recordar que la Raspberry Pi es un ordenador y puedes, de hecho, usarlo como tal. Puedes lanzar un entorno gráfico con un navegador, que es lo que comúnmente tienen la mayoría de ordenadores y más allá de la navegación puedes instalarte un sinfín de aplicaciones tales como LibreOffice (la alternativa opensource a MS Office) entre otras.

Aprender a programar.

Dado que desde su concepción, la Raspberry Pi se pensó como herramienta para aprender, viene con intérpretes y compiladores precargados para muchos y variados lenguajes de programación. Para los que se inician en el mundo de la programación, dispone de una aplicación denominada Scratch que nos permite programar en un entorno gráfico amigable. Además su sistema operativo es Linux con lo que permite introducirse en esa entorno y conocer los entresijos de los sistemas basados en este tipo de OS.

Plataforma para proyectos

La Raspberry Pi se diferencia de un ordenador convencional no sólo en el precio (<40€) sino también por su capacidad de integrarse con proyectos electrónicos: controlar LEDs y dispositivos AC, hacer uso de sus salidas binarias, etc.

Hay más, mucho más, que poco a poco os intentaré ir descubriendo. Estad atentos.

Fuente | Getting Started with Raspberry Pi.

Le Blu-Ray est mort… ¡vive le Blu-Ray!

El formato Blu-Ray comienza a ser cada vez más conocido y muchas de las películas que pueden adquirirse actualmente salen ya usando este sistema.

El problema que se nos plantea a muchos es que, si intentamos ver un poco más allá, llegamos a la conclusión de que el proceso de decadencia de este formato está comenzando.

¿Cómo es posible que un sistema que todavía no esté implantado esté ya muerto? La respuesta es sencilla, el desarrollo del formato se basó en las reglas del juego de hace 5 o 6 años. Las cosas, nos guste o no, han cambiado.

Actualmente, en la era de las memorias flash del tamaño de una uña, pretender comulgar con un formato tan engorroso como es el del disco compacto se antoja para muchos más una imposición que un avance.

El Blu-Ray (y el defenstrado HD-DVD) pueden tener muchas ventajas, no lo niego, entre las cuales sus defensores ensalzan su alta capacidad, las novedades tecnológicas que nos presentará su formato en la reproducción del hogar, su interactividad, etc.

A esto yo siempre responderé lo mismo: ¿Y qué?. Todas esas ventajas se evaporan frente a las que presentan las memorias flash.

Y es que los disco compactos se rayan, se estropean, no son regrabables (a no ser que te gastes 3 veces más en uno así) y, sobretodo, requieren de hardware adicional.

Por eso, en la actual etapa de lo quiero ahora, lo quiero ya, y lo quiero bonito, el Blu-Ray tiene las horas contadas.

D.E.P. Blu-Ray.

Trucoteca (I): Cambiando iconos

Si estás cansado de los mismos iconos y quieres diferenciar las carpetas en función de la utilidad que les estás dando, no está de más que eches un vistazo a este sencillo consejo.

En primer lugar elegiremos el nuevo aspecto de nuestra carpeta. Para ello existen infinidad de páginas de donde os podéis descargar archivos .ico (archivos de icono). Yo os recomiendo IconFactory por disponer de una sección freeware (gratuita) desde donde os podréis bajar infinidad de iconos de altísima calidad.

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La nueva versión de OLPC

Nicholas Negroponte, aunque para muchos sea un completo desconocido, es un señor que un buen día decidió que las personas, especialmente los niños, que estudiaban en países en vías de desarrollo y tenían un acceso muy limitado a la tecnología estaban en todo su derecho de poder tener un ordenador, conexión a internet… para mejorar su experiencia educativa.

Así nació el proyecto OLPC (One Laptop per Child [Un portátil por niño]).

Se trataba de construir un ordenador portátil barato, de alrededor de unos 100$. El problema del proyecto fue que a medida que se fue desarrollando, el coste del aparato fue creciendo hasta duplicarse. Finalmente Negroponte se fue.

Buena noticia es esta que leo en Barrapunto: Nueva generación de ordenadores OLPC XO. Parece ser que Negroponte ha vuelto con una idea un puntito más revolucionaria.

Se trata de un portátil con dos pantallas táctiles (no hay teclado) y que permitirá usarlo como libro de lectura, como ordenador convencional, como máquina de juegos…

Vedlo vosotros mismos: